Heightfield- versus Prozedural-Terrain

Heightfield- versus Prozedural-Terrain

In den neuen Versionen hat das Heightfield-Terrain das Standardterrain abgelöst. Nicht nur ein neuer Name! Die Heightfield-Terrains sind nun enger an den Funktionseditor gebunden. Sie haben auch ein paar neue Nodes bekommen. Aber was unterscheidet sie nun von den Prozeduralen Terrains? Hier ein paar Gedanken zu diesem Thema.

Um einen besseren Vergleich zu habe erzeuge ich beide Terrainarten mit der gleichen Funktion:

und hier der Vergleich:

während das Prozedurale Terrain auflösungsunabhängig arbeitet, muss ich ein Heightfieldterrain mit einer Auflösung von 1024×1024 erzeugen um annähernd eine gleiche Qualität zu erreichen. Die Heightfieldterrains haben im Gegensatz zu den Prozeduralen immer eine feste Polygonzahl. Die ich mit der Auflösung festlege.

Hier mal ein näherer Vergleich:

Da die Polygonzahl immer gleich bleibt, werden je näher ich an das Terrain ran gehe die dargestellten Polygone immer weniger.

Rund 8,4 Millionen Polygone auf einem 1km großem Terrain klingt erstmal nach ’ner Menge wenn man aber mal nach rechnet sind das nur ungefähr 3 Polygone für einen Meter, oder 9 für den Quadratmeter.

Wenn man also mal näher ran geht sieht das im Vergleich so aus:

Die Kugel ist 1m groß. Man sieht deutlich den Unterschied zum Prozeduralen Terrain.

Allerdings dauert die Berechnung auch um einiges länger. Das liegt daran, dass hier die Polygone jedes mal neu berechnet werden. Je nach Abstand zur Kamera und Größe des Terrains haben wir eine unterschiedliche Polygonanzahl, man sieht je näher man mit der Kamera an das Terrain rangeht umso mehr Polygone werden erzeugt:

Das hat natürlich auch den Nachteil, dass sich jedesmal die Renderzeit erhöht

Fazit:

Um ein qualitätvolles Heightfieldterrain zu bekommen muss auf die Auflösung geachtet werden. Je detailreicher das Terrain sein soll um so höher muss die Auflösung sein. Trotzdem brauch ein solches Terrain wenn sowie so nicht soviel davon zu sehen ist, z.B. wenn es von Gras gedeckt ist keine hohe Polygonzahl.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.